Pour une raison ou une autre, j’ai acheté l’Humble Bundle de l’éditeur de jeu tinyBuild en mai 2019. Je crois que c’est principalement pour le jeu Graveyard Keeper (Lazy Bear Games, 2018) : j’avais bien apprécié la publicité (le ton un peu noir derrière l’idée de s’occuper d’un cimetière).

J’ai complété le jeu récemment (48h).

Le principe est plutôt simple : on contrôle un personnage, vue de haut, qui tente de trouver un moyen pour retourner chez lui. Assez étrangement, il embrasse la profession de croque-mort/thanatologue/fossoyeur/entrepreneur sans broncher. Le jeu se déroule en « semaines » de six jours, chacune de ces journées correspondant grosso modo à un des personnages non-joueur principaux (ceux qui permettent de faire avancer la quête).

Visitors - Graveyard Keeper
Source : https://graveyardkeeper.gamepedia.com/NPCs

Le jeu est rapidement accrocheur : on tente de prendre le dessus à partir des premières quêtes fournies par le prêtre et les quelques indications de Gerry. Les quêtes se complexifient avec la rencontre des autres visitors et la découverte de nouvelles « technologies ». J’ai parfois eu quelques difficultés car les tutoriels s’affichent si l’on a bien fait les tâches dans l’ordre : j’ai donc eu les explications sur la gestion de la pureté des tombes plusieurs heures après le début de ma partie.

Graveyard Keeper - Tech tree
Exemple d’arbre des technologies

La répétition des tâches (malgré l’utilisation de Zombies, qui n’offusquent en rien l’Inquisitor) finit par être un irritant majeur. Au point où j’avais hâte de terminer le jeu pour passer à autre chose. Tout le jeu est fait pour te ralentir lorsque tu découvre une nouvelle technologie, mais à un moment donné le rythme de production des ressources augmente et tout déboule. J’en suis venu à chercher des manières de faire avancer le temps (ce que permettait minimalement The Legend of Zelda: Majora’s Mask [Nintendo, 2000] dans son déroulement cyclique). L’absence de certaines informations en jeu (tout ce qui concerne les mécaniques autour de l’alchimie) est un peu étrange : je m’attendais à trouver les informations dans les livres ou en interagissant avec la sorcière des marais. J’ai plutôt utilisé les pages wikis.

Le récit est très mince et les interactions avec les autres personnages assez limitées. Ça donne une impression de vide, d’autant plus que certaines zones de la carte ne sont pas vraiment explorables (malgré un design visuel qui suggère le contraire). Le DLC Stranger Sins (Lazy Bear Games, 2019) promet d’explorer les liens avec les autres personnages, je ne pense pas avoir la patience (même si le barman ressemble à la fois à Jack Torrance dans Doctor Sleep [Mike Flanagan, 2019], au barman de The Shining [Stanley Kubrick, 1980] ou à celui de Passengers [Morten Tyldum, 2016]). Je crois que l’intégration de dialogues plus poussés, tant avec les autres personnages que durant les messes par exemple (en fonction du sermon sélectionné), permettrait d’ajouter une couche de profondeur et de créer du sens dans la répétition des tâches et évènements. D’autant plus que la cinématique de fin du jeu ne permet pas vraiment de faire le lien avec celle du début.

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L’enchaînement rapide des tâches explique une bonne partie de mon entêtement à jouer : j’étais quand même bien accroché durant les premières heures de jeu et à chaque fois qu’une nouvelle technologie était débloquée. Le ton est généralement bon malgré l’absence de choix moraux (ce que le trailer met de l’avant). Il y a quelques blagues autoréflexives et clins d’œil généralement bien placés (moins pour ceux en fin de partie, dans la cinématique de clôture). J’ai eu du fun, mais je ne prolongerait pas l’aventure. Je ne vois pas de valeur de rejouabilité non plus. J’ai le goût d’essayer d’autres jeux du même types, comme Harvest Moon (Amccus, 1996) souvent cité. J’ai joué pas mal à Stardew Valley (Eric Barone, 2016), pour lequel je réserve un autre billet.

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